Verónica Marín, pedagoga: «Con los videojuegos, el alumno puede implicarse en su propio aprendizaje»

Enseñar inglés y trabajar la motricidad con Just Dance o estudiar el comercio marítimo a través del simulador Port Royale. Son algunos de los títulos de videojuegos que cada vez más profesores incorporan a sus clases con fines educativos. Verónica Marín, pedagoga e investigadora de la Universidad de Córdoba (UCO) anima a la comunidad educativa a “lanzarse” a explorarlos para motivar y transmitir valores de inclusión en el aula.

Marín impartió una conferencia sobre educación lúdica o gamificación en el curso Recursos y metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje para la mejora de las competencias profesionales de los docentes, dirigido por Eufrasio Pérez, investigador de la Universidad de Jaén (UJA), e incluido en la programación de los Cursos de Verano de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA), que aborda la innovación y competencias docentes. Con ella, busca “aportar directrices con que incorporar recursos digitales al proceso de aprendizaje, sea cual sea nivel educativo”, y apostar por la “inclusión” para llegar a todo tipo de profesores. También a quienes “no tengan grandes conocimientos sobre gamificación, pero quieran aprovechar sus oportunidades”.

A menudo vistos como sinónimo de aislamiento y reclusión, Marín destaca el potencial de los videojuegos como vehículo para la transmisión de conocimientos, además de valores. “Se parte del trabajo en grupo como base, por lo que desde el principio están la colaboración y cooperación: lo que no pone un estudiante lo pone otro”. De esta forma, explica, el estudiante puede implicarse y participar en el diseño de su propio aprendizaje. “Es así como construimos los contenidos, implicando al alumno en un proceso activo”. Marín asegura que motivar al estudiante resulta más fácil cuando percibe el proyecto propuesto “como algo suyo”.

En opinión de la pedagoga, la principal clave para motivar al alumno consiste en incorporar aquello que utilizan en su vida buscando establecer un hilo conductor. “Cuando el alumno ve que el videojuego que utilizan en casa puede enseñar también el código de circulación o matemática básica, despierta su interés y adquiere conocimientos sin darse cuenta”, afirma.

Para Marín, la inclusión de estos juegos “debe hacerse de manera suave, haciendo ver que no se trata de jugar por jugar, por ejemplo, reservando un momento de la semana o el mes”. De esta forma, títulos populares dejan de ser mero entretenimiento para convertirse en un aliado más del estudiante. La experta recuerda algunos ejemplos testados en clase: con la saga Port Royale, simuladores de estrategia ambientados en el siglo XVII, “podemos introducirnos en la historia, por ejemplo”. El famoso juego de baile Just Dance puede ayudar a «trabajar la motricidad y la sincronía en gimnasia, la gama de colores a través de la vestimenta, o la competencia lingüística mediante las letras en inglés. Solo ahí tenemos tres áreas curriculares que explotar a distintos niveles educativos, resume.

En definitiva, la estrategia requiere “desarrollar la imaginación del docente”. El aprendizaje es mutuo, ya que según la especialista “el alumnado indaga y va por sí mismo relacionando juegos y contenido, al tiempo que el docente se actualiza sobre las novedades en materia de videojuegos”.

Una forma de dar clase que requiere ciertas competencias por parte del docente, si bien Marín rebaja la importancia de este punto. “El hecho de no tener competencias no significa que no podamos hacerlo, porque pueden ir desarrollándose. El gran hándicap no es la ausencia de competencias digitales, sino la de recursos”. reflexiona. Se trata, en su lugar, de “aprovechar los recursos existentes. En el momento en que los alumnos de secundaria cuentan con un móvil conectado a Internet, ya puedes empezar a trabajar”.

La validez de los videojuegos como recurso educativo es objeto de debate en la comunidad educativa, que a veces los recibe con cierto escepticismo. Marín relativiza su impacto negativo si se acompañan del enfoque adecuado. “El DSM-V, documento de referencia mundial sobre trastornos psicológicos, veremos que solo contempla como problemáticos los videojuegos online que involucran apuestas”.

La pedagoga anima a los docentes a “lanzarse” y explorar nuevos enfoques, ya que también existe “literatura que avala su uso” en las aulas, y apunta a la oportunidad de crear una relación sana con la tecnología en un entorno controlado. “Algunos videojuegos se han diseñado específicamente para prevenir la violencia de género o el racismo, y conciencian sobre ello sin que el jugador se dé cuenta. El gran reto es creérselo, y apostar por ello”, concluye.

Estrategias lúdicas y gamificación

Las estrategias lúdicas o de gamificación son una de las tendencias emergentes en los centros educativos. Los participantes en este curso, profesionales de la enseñanza y estudiantes de ciencias de la educación, conocen estrategias y recursos innovadores. Entre ellos, la realidad aumentada, los videojuegos como vehículo para educar de forma inclusiva, o el diseño de proyectos de aprendizaje-servicio, o APS con los que promover la participación activa de los estudiantes.

Junto a Marín, componen el profesorado una decena de doctores y catedráticos especializados en la innovación pedagógica y las ciencias de la educación: como asesor del Centro de Formación del Profesorado de Andújar-Linares, Pedro Palomares; el profesor del departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Facultad de Educación de la Universidad de Granada (UGR), Antonio José Moreno; las profesoras del departamento de Pedagogía de la UJA, Elena María Díaz, África María Cámara y María de los Ángeles Peña; el catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la UNED, Antonio Medina; y el profesor del Departamento de Física de la Universidad Saint Louis en Madrid, Javier Gamo.

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