Un total de 793 centros educativos andaluces participan este curso 2021/22 en el ‘Proyecto Steam: Robótica aplicada al aula’, puesto en marcha por primera vez en Andalucía con el objetivo de fomentar en el alumnado las vocaciones en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (STEAM por sus siglas en inglés) promoviendo iniciativas centradas en la innovación, la creatividad, el diseño y la resolución de problemas con la robótica como herramienta. La viceconsejera de Educación y Deporte, María del Carmen Castillo, ha visitado el colegio de Infantil y Primaria Flor de Azahar de Cártama, uno de los centros seleccionados para desarrollar este proyecto.
La viceconsejera ha destacado la buena acogida de esta primera convocatoria, que ha recibido 916 solicitudes de centros de las ocho provincias, de las que 165 corresponden a Málaga. Este nuevo proyecto, dirigido a centros sostenidos con fondos públicos de Educación Infantil, Primaria, Secundaria Obligatoria y Bachillerato, pretende además acercar al profesorado y al alumnado al estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento computacional.
Durante su intervención, María del Carmen Castillo ha señalado que este nuevo proyecto está integrado en la Estrategia de Transformación Digital en los centros educativos andaluces puesta en marcha por la Consejería de Educación y Deporte, con el objetivo de avanzar hacia un modelo de enseñanza que dé respuestas a los retos de la educación del siglo XXI.
En este sentido, la viceconsejera ha destacado como ejemplo de buen hacer en el uso de las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje al colegio Flor de Azahar, que cuenta con un «potente proyecto de innovación educativa» además de ser Comunidad de Aprendizaje. Este centro público ha desarrollado distintas iniciativas relacionadas con las STEAM, como proyectos de innovación educativa a través de lenguaje de programación, con un itinerario por ciclos educativos desde Infantil a 6º de Primaria; el proyecto Profundiza (Lenguaje de Programación Microbit y Lenguaje Audio-Visual); implantación de Robótica en el área de Matemáticas (Microbit, Makecode-Arcade, lenguaje Computacional, Realidad Aumentada); desarrollo de proyectos Audio-Visuales, junto al programa de Canal Sur La Banda, y participa también en la organización y desarrollo de la Feria Andaluza de Tecnología (FANTEC).
Por otro lado, la viceconsejera ha explicado que los 793 centros seleccionados, 397 centros de Educación Secundaria y Bachillerato y 396 de Educación Primaria, recibirán dotación y formación tutorizada desde enero del 2022 hasta junio del mismo año. En Málaga son 141 centros los que desarrollarán el ‘Proyecto Steam: Robótica aplicada al aula’ (76 institutos y 65 colegios).
El resto de centros solicitantes no seleccionados que así lo deseen podrán tener acceso a recursos formativos de forma no tutorizada y podrán disponer de dotación a través de préstamo en los centros del profesorado de referencia de su provincia.
En concreto, el programa está organizado en tres fases: la primera es de formación del profesorado. Así la Consejería seleccionará a lo largo del mes de noviembre a 20 instructores de robótica, especialistas en esta materia, encargados de las actividades formativas asociadas a este proyecto STEAM, que recibirán previsiblemente a comienzos del año 2022 formación. Estos instructores formarán a su vez a los 793 coordinadores STEAM de cada uno de los centros participantes; en una segunda fase se desarrollarán actividades específicas en el aula con recursos que facilita la Consejería, entre los que se encuentran kits de robótica, impresoras 3D y dispositivos electrónicos. La última fase corresponderá a la documentación y difusión del trabajo que se ha llevado a cabo y que formará parte importante del proyecto pedagógico del centro educativo.
Metodología STEAM
La Metodología STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) es un modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de estas disciplinas de manera integrada en lugar de áreas de conocimiento separadas, con un enfoque interdisciplinar y aplicado. Algunos de los beneficios pedagógicos que se le asocian son la promoción de una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones del alumnado; la adquisición de conocimientos tecnológicos y científicos aplicables a cualquier posible situación que pueda aparecer en el futuro, desde una perspectiva integrada; mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del saber, asegurando un mayor grado de participación activa en los proyectos resultantes; y gracias al factor creativo, desarrolla también la innovación y el pensamiento lateral.