Cómo aprender jugando: el uso de la gamificación en las aulas escolares

La utilización de técnicas y elementos de juego se ha puesto de moda en muchos sectores en los últimos años, entre ellos la educación. Conoce sus ventajas e inconvenientes y algunos ejemplos de cómo puede utilizarse en tus clases. Por Laura Brito, profesora de Secundaria y periodista. Autora de un Trabajo Fin de Máster sobre gamificación.

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Laura Brito Bueno.

¿Te imaginas un escape room en clase, con códigos, pruebas y enigmas por resolver? ¿O convertirte en un espía por un día, con una misión secreta que solo tú conoces? ¿O trabajar en equipo para superar una serie de retos que te llevarán al primer puesto del ranking de la clase? ¿O ganar un trofeo por ser el más rápido en responder a un listado de preguntas? Y, lo mejor de todo, vinculado con todo lo que estudias cada día en el colegio. Se trata de la gamificación. ¿Lo has escuchado alguna vez?

Es un término que se refiere al uso de técnicas y elementos de juego en entornos no necesariamente vinculados al juego, como las empresas, los anuncios publicitarios, el medio ambiente y la escuela, entre otros. Como sabes, el juego ha estado vinculado desde siempre al ser humano, primero como modo de supervivencia y, más tarde, como forma de ocio, y desde niños hemos aprendido jugando con nuestros amigos y familiares. Además, seguro que muchos de tus maestros y profesores de estos años han empleado alguna vez elementos de juego en tus clases. Todo esto es gamificación, pero ahora tiene un nombre.

«el juego ha estado vinculado desde siempre al ser humano, primero como modo de supervivencia y, más tarde, como forma de ocio»

Por ello, muchos expertos investigan cómo usar estas técnicas para sacarle el máximo partido a tu educación, para que veas la escuela como algo divertido y para que aprendas jugando. Pero una cosa debe quedar clara. Esto no significa que las clases sean un juego a partir de ahora, sino que, a veces, se pueden utilizar determinados instrumentos de juego en busca de un objetivo claro: el aprendizaje. Te invito a conocer mejor qué es la gamificación.

La gamificación se ha utilizado en los últimos años en diferentes sectores para involucrar más a la sociedad y favorecer el aprendizaje con el uso de elementos como recompensas, puntos, insignias, niveles o tablas de clasificación. ¿A que te suena? Son elementos propios de los juegos, pero llevados ahora a otras áreas, como puede ser la educación. Así, la gamificación se está empleando recientemente como método alternativo y complementario a la enseñanza tradicional, con la idea de aprovechar el potencial motivacional de los juegos para involucrar más a los estudiantes en la enseñanza, pero siempre que el objetivo principal sea aprender y no exclusivamente divertirse. Pero esta técnica no implica necesariamente el uso de la tecnología y su aplicación está más relacionada con el uso de dinámicas típicas del juego en el aula, aunque en los últimos años se han puesto de moda con el incremento de aplicaciones tecnológicas que utilizan estos elementos con objetivos de tipo académico.

«la idea es la de aprovechar el potencial motivacional de los juegos para involucrar más a los estudiantes en la enseñanza»

Ejemplo de ello son el videojuego Minecraft Education Edition, en el que se trabaja de forma conjunta para resolver diferentes problemas; ClassCraft, donde se adquieren ciertas recompensas al subir de nivel; la aplicación Kahoot!, con diferentes tipos de cuestionarios a resolver a modo de un juego y con datos inmediatos sobre los resultados y clasificación de cada participante; Quizziz o Socrative, con juegos de preguntas similares a Kahoot! para su trabajo en clase; y ClassDojo, con informes actualizados del trabajo realizado por cada alumno en el aula.

«Según los expertos, esta técnica ayuda a mantener el interés de los alumnos en clase y evita que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido»

De acuerdo con las últimas investigaciones, si las actividades con estas aplicaciones están bien preparadas, la motivación en clase aumenta y se favorece un mayor aprendizaje. Pero, ¿cuáles son los beneficios de la gamificación? Según los expertos, esta técnica ayuda a mantener el interés de los alumnos en clase y evita que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido. Además, favorece un aprendizaje mucho más significativo, tanto de las asignaturas estudiadas como de diferentes competencias y habilidades, como el trabajo en equipo y la participación y comunicación entre los alumnos y con los docentes. También influye en el aumento de la autonomía, la autoconfianza y la autoestima, en la mejora de la concentración y el pensamiento lógico y crítico, así como en la resolución de problemas y la toma de decisiones. Además, la gamificación está especialmente adaptada a los intereses de los estudiantes, y el uso de las TIC o de elementos de juego vinculados a las mismas son grandes atractivos para los estudiantes, incluso cuando se utilizan de forma tradicional, con puntos, clasificaciones o recompensas al margen de la tecnología.

Pero no todo son ventajas, y esta técnica también cuenta con inconvenientes a la hora de llevarla a la práctica. El primero de ellos es el propio uso que se le dé en clase, ya que no todos los elementos de juego son adecuados para todos los contextos y alumnos. Por ello, es importante la planificación previa de los objetivos y de las técnicas a desarrollar. Además, hay investigadores que ven la gamificación como “un arma de doble filo”, pues puede desmotivar a los alumnos que antes de su uso ya mostraban un gran interés por las clases, y la motivación inicial también puede perderse con un uso repetitivo de tareas gamificadas. A todo esto, se suma la dificultad de poner en práctica esta técnica, con la necesaria formación y el esfuerzo y tiempo requerido para un desarrollo adecuado.

«no todos los elementos de juego son adecuados para todos los contextos y alumnos»

En ocasiones, el uso de esta técnica supone ciertos recursos económicos, especialmente en lo relativo a medios tecnológicos, no disponibles en todos los centros educativos. Por ello, si tu maestro o profesor utiliza alguna de estas técnicas en clase, valora su esfuerzo y no lo veas como un simple juego más, sino como una parte más de la enseñanza. Aprovecha para trabajar en equipo con tus compañeros, para adquirir nuevas habilidades y para aprender un poquito más de cada una de tus asignaturas. Si eres docente y quieres saber más sobre la gamificación, te invito a leer algunas de las experiencias desarrolladas en el aula, como las siguientes: “Los personajes de Stranger Things entran en clase de Lengua”, “Estos dos juegos cambiarán la forma de aprender Matemáticas”, “¿Un escape room con Gustavo Adolfo Bécquer? ¡Sí! ¡Es posible!”, “Somos científicos…así que ¡viva la Química!”, “Una aventura pirata…¡con las Matemáticas como protagonistas!”, “Las mejores experiencias con escape room educativos”, “Salvemos el Quijote… con El Ministerio del Tiempo”. Además, aquí tienes algunas plataformas para desarrollar la gamificación en el aula: “20 herramientas de gamificación en clase que engancharán a tus alumnos”, y “Paso a paso. Cómo crear un Kahoot! para utilizar en clase”.

Pabilo Editorial
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