DigiCraft en los coles para que el alumnado de Primaria aprenda con las tecnologías

El programa tiene como objetivo formar a estudiantes de entre 6 y 12 años a través de tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad aumentada o el diseño 3D

Un aula del CEIP Virgen del Pilar.

Más de 16.500 alumnos y alumnas andaluces de entre 6 y 12 años de edad se formarán este curso en competencias digitales a través de DigiCraft en tu cole, una iniciativa de la Consejería de Educación y Deporte y la Fundación Vodafone España con el objetivo de contribuir a que el alumnado sea más autónomo en su proceso de enseñanza-aprendizaje en unos momentos marcados por la pandemia. Para ello, se utilizarán de una manera fácil y divertida tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad aumentada o el diseño 3D.

Para dotar a los estudiantes de estas competencias, 353 docentes de la comunidad iniciarán el próximo mes la formación continua necesaria para impartir estos contenidos que se adaptará a los criterios de competencia digital del profesorado publicados por el Ministerio de Educación. Asimismo, debido a las especiales circunstancias generadas por la COVID-19, la formación se realizará siguiendo un modelo mixto, presencial y online.

Cada centro participante recibirá un total de seis kits DigiCraft, uno por cada itinerario formativo propuesto. El proyecto durará tres años en los que se implementará dos
itinerarios por curso. En función de la tecnología sobre la que versa cada itinerario, en los kits se pueden encontrar materiales como pirámides holográficas, cubos de realidad aumentada, placas de programación o distintos tipos de robots. Además el centro también dispondrá de licencias de acceso a una plataforma web donde los docentes encontrarán numerosos recursos y materiales de apoyo.

DigiCraft pondrá a disposición de todas las niñas y niños de entre 6 y 12 años diferentes actividades educativas para aprender competencias digitales utilizando como vehículo la tecnología. Todo ello articulado a través de una metodología de aprendizaje probada y basada en el juego y la experimentación, diseñada por la Fundación Vodafone España en colaboración con la Universidad de Salamanca.

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